DBU aktuell – Umweltbildung IV | 2022

In unserem Umweltbildungsnewsletter stellen wir verschiedene Projekte aus dem Bildungsbereich vor.

Einleitung

Liebe Leserinnen und Leser,

Menschen lernen in der Regel leichter und nachhaltiger durch das direkte Anwenden von Wissen. Sogenannte Serious Games versuchen, die Lücke zwischen Bildung und der Anwendung von Wissen zu schließen. Das primäre Ziel ist es, Wissen und Fähigkeiten auf unterhaltsame Weise zu vermitteln. Durch die Zusammenführung von verschiedenen Themengebieten können Spielerinnen und Spieler umfassende, themenübergreifende Erfahrungen machen. Das zeigen auch unsere DBU-Projekte aus dem Bildungsbereich, die wir in diesem Schwerpunkt zu Serious Games vorstellen. Es geht unter anderem darum, über Minecraft nachhaltige Quartiere zu bauen, in virtuellen Welten die Klimaauswirkungen des eigenen Handelns zu spüren oder zu testen, wie eine veränderte Bewirtschaftung in Schweinemastbetrieben das Klima beeinflusst.

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Zum Schwerpunkt zu Serious Games stellen wir DBU-Projekte aus dem Bildungsbereich vor.

Mit digitalen Lernspielen nachhaltig handeln: Project Planet und Keep cool

Bildung und die aktive Beteiligung von Kindern und Jugendlichen haben herausragende Bedeutung, wenn es darum geht, ambitionierte Nachhaltigkeitsziele zu erreichen. Allerdings stößt Bildung für Nachhaltige Entwicklung immer wieder an Grenzen, weil ihre Ziele oft auf einer abstrakten oder systemischen Ebene liegen und die Zusammenhänge zwischen Handlungen und ihren Auswirkungen komplex und langfristig sind. Digitale Lernspiele, sogenannte Serious Games, nutzen die Affinität der jungen Generation zu digitalen Medien („digital natives“) und bieten so einen spielerischen Zugang, um Handlungen zu erproben und Erfahrungen zu erweitern. So können im Lernspiel Lernprozesse stattfinden, die sich dann auf die tatsächliche Lebenswirklichkeit übertragen lassen.

Zwei Beispiele für derartige Lernspiele zeigen die nachfolgenden DBU-Förderprojekte:

ProjectPlanet: Komplexe Zusammenhänge der Nachhaltigkeit erfahren

Das Spiel ProjectPlanet thematisiert wichtige Bereiche nachhaltigen Handelns, die sowohl eine hohe gesellschaftliche Relevanz als auch große Bedeutung für den Lebensalltag von Jugendlichen und jungen Erwachsenen haben. Hierzu gehören z. B. nachhaltige Landwirtschaft, alternative Energien, Kunststoffe und Recycling sowie Luxus und Konsum. Während des Spiels werden die Spielenden immer wieder vor sogenannte Dilemma-Entscheidungen gestellt. Solche Dilemmata sind fachdidaktisch besonders reizvoll, weil sie keine einfache, eindeutige Lösung ermöglichen und damit zu einer mehrperspektivischen und reflektierteren Betrachtung anregen. Zielgruppe des Spiels sind Schülerinnen und Schüler ab der 7. Jahrgangsstufe sowie junge Erwachsene. Entwickelt wurde es von der Didaktik der Naturwissenschaften der Universität Bamberg in Kooperation mit dem renommierten Spieleentwickler upjers GmbH aus Bamberg sowie mit fünf verschiedenen Schulen aus der Umgebung.

Weitere Informationen und eine Downloadversion sind hier verfügbar: www.uni-bamberg.de/nawididaktik/digitale-lernspiele-bne/lernspiel-myplanetearth-1/

AZ 34851

 

KEEP COOL mobil – das Spiel zur Klimapolitik

Im Spiel KEEP COOL übernehmen Jugendliche die Führung von Metropolen und werden so zu Akteurinnen und Akteuren der globalen Klimapolitik: Sie entscheiden über den Pfad ihrer Wirtschaft, sehen sich aber auch zunehmenden Klimafolgen ausgesetzt. Ein ständiges Abwägen zwischen individuellem und gemeinschaftlichem Handeln ist gefordert, um Erfolg zu haben. Anfänglich als Brettspiel entwickelt, folgte eine Version für mobile Endgeräte: KEEP COOL mobil. Hier können bis zu 50 Spielerinnen und Spieler gleichzeitig teilnehmen. So vermittelt das Spiel einen Einblick in die Dynamik klimapolitischer Verhandlungen, die in der Realität aus der Vielzahl von Entscheidungen Einzelner entsteht. Die Spielvariante Keep Cool east zielt auf neue und attraktive Bildungsangebote zu Erneuerbaren Energien in Deutschland und Osteuropa.

Die Themen in KEEP COOL mobil haben fächerverbindendes Potenzial, sind kompatibel zu den Lehrplanvorgaben der Länder in Politik, Sozialkunde, Wirtschaft, Erdkunde, Biologie, NaWi, Ethik und Deutsch – je nach Thema, inhaltlichem Fokus und Niveau in den Klassen 8 bis 13. Entwickelt wurde das Spiel vom Department für Wirtschafts- und Rechtswissen­schaften der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg und der Arbeitsgruppe Ressourcenökonomik der Humboldt-Universität zu Berlin.

Weitere Informationen gibt es hier: www.climate-game.net/

AZ 31740 und AZ 33898

Das Spiel ProjectPlanet thematisiert wichtige Bereiche nachhaltigen Handelns, die sowohl eine hohe gesellschaftliche Relevanz als auch große Bedeutung fĂŒr den Lebensalltag von Jugendlichen und jungen Erwachsenen haben.
Die Projekt-BroschĂŒre informiert ĂŒber das gesamte Projekt.
Die kostenfreie Spiele-App "KEEP COOL mobil" will unterhaltsam Lust auf klimapolitisches Engagement mache.

Online-Game „ClimateTimeMachine" – mit der digitalen Zeitmaschine Richtung Klimazukunft

Viele Bürgerinnen und Bürger sind sich der Bedrohung durch den Klimawandel grundsätzlich bewusst. Es fehlt aber oft noch das Verständnis, wie der eigene Lebensstil damit zusammenhängt und was sie dagegen tun können. Klima- und Klimafolgenmodelle sind in der Wissenschaft weit verbreitet, aber ihre Ergebnisse sind für Laien häufig zu abstrakt.

Klimawandel direkt erfahren und eigene Handlungsmöglichkeiten ausprobieren

Das DBU-Projekt „ClimateTimeMachine“ der SCIARA GmbH leistet einen Beitrag, um das zu ändern und zwar durch den Einsatz wissenschaftlich fundierter Online-Spiele, in denen Gruppen von Bürgerinnen und Bürgern „Zeitreisen in die Klimazukunft“ unternehmen können. Sie können auf diese Weise die Auswirkungen des Klimawandels direkt erfahren und eigene Handlungsmöglichkeiten ausprobieren. In der Simulation sehen sie, welche Konsequenzen ihre Entscheidungen für viele andere Menschen haben. Die Veränderungen der Emissionen aller Teilnehmerinnen und Teilnehmer werden auf die Weltbevölkerung hochgerechnet. Daraus berechnen wissenschaftliche Modelle des Potsdam Instituts für Klimafolgenforschung realistische Klimazukünfte. So sind die Konsequenzen des eigenen Handelns direkt erlebbar. Dabei gibt es die Möglichkeit, mit anderen Nutzerinnen und Nutzern ins Gespräch zu kommen, sich auszutauschen und zu diskutieren.

Die digitale Umwelt wird mit Hilfe etablierter Klima- und Klimafolgenmodelle berechnet

Die digitale Umwelt wird bei ClimateTimeMachine mit Hilfe etablierter Klima- und Klimafolgenmodelle berechnet. Die Visualisierung der Modellergebnisse und die Interaktion der Spielerinnen und Spieler mit den Modellen und untereinander erfolgen über ein IT-System, das vom Projektpartner entwickelt wurde. Mithilfe der Plattform wird ein konkretes Anwendungsszenario zum Klimawandel implementiert. Dieses Szenario wurde mit verschiedenen Nutzerinnen und Nutzern erprobt und weiterentwickelt. Die Entwicklung des Tools wurde durch sozialwissenschaftliche Expertinnen und Experten konzipiert, begleitet und evaluiert.

AZ 37276

In der Simulation sehen die Teilnehmenden, welche Konsequenzen ihre Entscheidungen fĂŒr viele andere Menschen haben.
Beim Spielen sind die Konsequenzen des eigenen Handelns direkt erlebbar.

MineQuartier: SchĂŒlerinnen und SchĂŒler entwickeln nachhaltige Quartiere mit Minecraft

Eine Welt aus unzähligen bunten Klötzchen, das ist die Basis des Computerspiels Minecraft. Aus diesen Blöcken entsteht eine virtuelle Landschaft mit Wüsten, Bergen, Wiesen, Flüssen und Tieren. Kern des Spiels sind die Erkundung und Entdeckung der Umgebung sowie der Bau von Gebäuden. Die Spielerinnen und Spieler können Rohstoffe abbauen („Mine“), diese zu anderen Gegenständen weiterverarbeiten („Craft“) und gegen Monster kämpfen.

Ein nachhaltiges Quartier digital aufbauen

Das Pilotprojekt MineQuartier der Universität Osnabrück nutzt die Umgebung des Computerspiels, um Schülerinnen und Schüler in einer neu konzipierten Unterrichtsreihe an das Thema „Energie- und ressourcenschonende Quartiersentwicklung“ heranzuführen. Sie sollen ein eigenes nachhaltiges Quartier digital aufbauen. Dazu werden bei Minecraft neue virtuelle Lernwelten geschaffen. Die Schülerinnen und Schüler sollen mit diesem Tool beispielsweise lernen, wie nachhaltige Mobilität in einer Stadt umgesetzt werden kann und wie eine zirkuläre Stadt funktioniert. Zugleich sollen sie beim selbstregulierten Lernen unterstützt werden, Einstellungen pro Klimaschutz entwickeln und die gewonnenen Erkenntnisse in den außerschulischen Bereich transferieren können.

Wissensvermittlung in Fortbildungen

Die Unterrichtsreihe inklusive des Spiels Minecraft ist für den Geografieunterricht und das Fach Gesellschaftslehre der Mittelstufe konzipiert worden und ist an die Fachinhalte der Lehrpläne des jeweiligen Bundeslandes angeknüpft. Das dazu nötige Wissen wird den Lehrkräften in Fortbildungen vermittelt. Alle Fortbildungsmaterialien werden digital zur Verfügung gestellt. So können Lehrkräfte chronologisch oder individuell durch die Materialien navigieren. Die Inhalte für den Unterricht werden in ein Grundlagenmodul und zwei Aufbaumodule aufgeteilt, wobei letztere aus einzelnen Wahlelementen bestehen und somit flexibel zusammengestellt werden können.

Drei Projektschulen nehmen aktuell an der Erprobung des Computerspiels teil: die Integrierte Gesamtschule Osnabrück, die Evangelische Gesamtschule Gelsenkirchen-Bismarck sowie das Freiherr-vom-Stein Gymnasium Recklinghausen. Zahlreiche Workshops mit Expertinnen und Experten aus Schulpraxis, Wissenschaft, Stadtplanung und IT sowie der erste Teil der Lehrkräftefortbildungen haben bereits stattgefunden. Eine an die Unterrichtsreihe anschließende Evaluation soll abschließend die Lernförderlichkeit und Praktikabilität überprüfen.

Weitere Informationen zum Projekt unter minequartier.de.

AZ 37185

Informationen zum Projekt gibt es auch auf der Webseite des Projekts.
Das Pilotprojekt MineQuartier nutzt die Umgebung von Minecraft, um SchĂŒlerinnen und SchĂŒler in einer neu konzipierten Unterrichtsreihe an das Thema „Energie- und ressourcenschonende Quartiersentwicklung“ heranzufĂŒhren.

IMPULSE – mit Nachhaltigkeitsdilemmata spielerisch umgehen lernen

Prozesse der Transformation gehen häufig mit Konflikten, Dilemmata und Unsicherheiten einher, denn oft stehen Nachhaltigkeitsziele in Konkurrenz zueinander. So wird beim Ausbau von Windkraft- und Solaranlagen beispielsweise häufig auch der Land-, Ressourcen- und Artenschutz diskutiert. Insbesondere Studierende - als zukünftige Nachwuchskräfte für die Praxis - müssen lernen, mit solchen Spannungsfeldern und Dilemmata eines ökologisch und sozial nachhaltigen Wandels konstruktiv umzugehen.

Spielbasiertes Lernen oder Serious Gaming

Dafür reichen rein fachliche Kompetenzen nicht mehr aus; um Lösungen für komplexe Nachhaltigkeitsprobleme entwickeln zu können, brauchen Studierende konkrete, anwendbare Methoden und praxistaugliche Instrumente zur Stärkung der eigenen Persönlichkeit und Gestaltungskompetenzen. Für die praxisnahe Vermittlung solcher Kompetenzen eignet sich spielbasiertes Lernen oder Serious Gaming besonders gut; das will das Projekt IMPULSE der Universität Oldenburg zeigen. Obwohl die spielerische Umsetzung hilft, das Nachhaltigkeitsbewusstsein, systemisches Denken und die Entwicklung innovativer Ideen zu fördern, werden bereits existierende Spiele wie das mobile Klimaspiel KEEP COOL bisher selten in der universitären Lehre eingesetzt.

Bestehende Formate kombinieren und einbetten

Diese Lücke will das Projekt füllen und dafür ein auf Spielen basiertes Lehrmodul zum Umgang mit Nachhaltigkeitsdilemmata entwickeln. Zu diesem Zweck soll kein neues Spiel entwickelt, sondern vielmehr bereits bestehende Formate kombiniert und gezielt in die Lehre eingebettet werden. Spiele zu Klima- oder Nachhaltigkeitsthemen gibt es genug: In der Datenbank der Plattform Gamepedia von Games4Sustainability finden sich bereits mehr als 100 Spiele.

Konkrete Dilemmata benennen und verstehen

Die Vorteile des Serious-Gaming-Ansatzes sind vielseitig: Spielerisch werden die Studierenden in die Lage versetzt, konkrete Dilemmata der Nachhaltigkeit zu benennen und zu verstehen. Durch die Immersion, also das Eintauchen ins Spiel, erleben sie zudem, wie sich diese Dilemmata auf ihr eigenes Handeln und ihre wahrgenommene Selbstwirksamkeit auswirken; dazu können unangenehme Gefühle im Spiel leichter ausgehalten, verarbeitet und schlussendlich lösungsorientiert genutzt werden.

Zentrales Ergebnis des Projekts ist ein Leitfaden für Lehrende, in dem genau beschrieben ist, welche Spiele für bestimmte Studiengänge geeignet sind und wie diese in die Lehre integriert werden können. Zur weiteren Verbreitung soll es zudem einen digitalen, universitätsübergreifenden Workshop und eine interaktive Webseite geben.

AZ 37667

Die Vorteile des Serious-Gaming-Ansatzes sind vielseitig: Spielerisch werden die Studierenden in die Lage versetzt, konkrete Dilemmata der Nachhaltigkeit zu benennen und zu verstehen.

Per Computerspiel zur emissionsarmen Schweinehaltung der Zukunft

Laut Umweltbundesamt (UBA) stellt überschüssiger Stickstoff aus landwirtschaftlichen Quellen ein Risiko dar – dann nämlich, wenn er durch die Verbindung mit Sauerstoff als Nitrat in Grund- und Oberflächengewässer oder als Ammoniak und Lachgas in die Luft gelangt. Lachgas beispielsweise trägt als eines der hochwirksamen Treibhausgase erheblich zur Klimaerwärmung bei. Doch wie lassen sich die Stickstoffemissionen aus der Landwirtschaft senken? Ein DBU-gefördertes Kooperationsprojekt gibt eine „spielerische“ Antwort: Ein neues Computerspiel soll Auszubildenden landwirtschaftlicher Berufe sowie Landwirtinnen und Landwirten dabei helfen, Fachwissen zu Stickstoffemissionen zu erwerben und klimabewusste Handlungsalternativen kennenzulernen und zu erproben – zunächst am Modell der Schweinehaltung im Nordwesten Niedersachsens, bundesweit einer der Regionen mit besonders intensiver Tierhaltung.

Virtuelle Szenarien und Handlungsalternativen als Entscheidungshilfen

Als Serious Game zielt das neue Spiel PigNPlay dabei auf wesentlich mehr als reine Unterhaltung: „Am Projektende werden den Spielenden virtuelle Szenarien und Handlungsalternativen als Entscheidungshilfen für den eigenen Betrieb angeboten. Sie können erproben, welche Umwelt- und Klimakonsequenzen etwa eine Stickstoffdüngung hat, wie sich eine veränderte Bewirtschaftung auf das Klima auswirkt oder welche Wechselwirkungen zwischen Außenställen, Ammoniak-Emissionen, Energieverbrauch und Wirtschaftlichkeit bestehen“, betont DBU-Referatsleiterin Dr. Susanne Wiese-Willmaring.

Mittlerweile gibt es die erste interaktive Version des Prototyps. Die Erprobung und Evaluation erfolgt gemeinsam mit Lernenden und Lehrenden aus den Bereichen der landwirtschaftlichen Aus- und Weiterbildung. Die Projektbeteiligten sind die Universität Vechta und die dort angesiedelte wissenschaftliche Koordinierungsstelle Transformationsforschung agrar Niedersachsen, das Department für Nutztierwissenschaften der Georg-August-Universität Göttingen, das Wuppertal Institut für Klima, Umwelt, Energie sowie das Deutsche Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz mit Sitz in Osnabrück.

AZ 35488

Blick nach vorn: Die Landwirtschaft insgesamt und die Schweinehaltung im Besonderen stehen vor großen Herausforderungen, um mehr zum Klima- und Umweltschutz beizutragen. Spielerisch und mit wissenschaftlicher Expertise soll Landwirten neues Wissen vermittelt werden, damit der Umbau gelingt.
Logo zum Projekt Pig ‚N‘ Play

Jugendkongress 2021/22: Handfeste Lösungen fĂŒr Natur und Landwirtschaft

Es begann im Juni 2021: Rund 60 junge Menschen im Alter von 16 bis 27 Jahren aus ganz Deutschland tauschten sich aus, diskutieren miteinander und entwickelten zu den Themen Landwirtschaft und Naturschutz gemeinsame Gruppenprojekte. Nach einer Ideenwerkstatt im Oktober 2021 und einer Projektwerkstatt im Mai 2022 sowie diversen digitalen Meetings mit zahlreichen fachlichen Impulsen liegen nun sieben handfeste Lösungen für eine zukunftsgerechte Landwirtschaft vor, die zum Nachmachen anregen sollen. Am 18. und 19.11.2022 präsentierten die sieben Projektteams des Jugendkongress 2021/22 Natur und Landwirtschaft ihre Ergebnisse im Beisein von Sabine Riewenherm, Präsidentin des Bundesamtes für Naturschutz (BfN), Dr. Christiane Paulus, Abteilungsleiterin Naturschutz im Bundesumweltministerium (BMUV) und DBU-Generalsekretär Alexander Bonde sowie weiteren Gästen im DBU Zentrum für Umweltkommunikation in Osnabrück.

Die Projekte im Einzelnen:

Podcast zusammen.wachsen
Das Projekt Podcast Zusammen.wachsen soll eine Plattform für den offenen Dialog über die Zukunft der Landwirtschaft zwischen verschiedenen Akteurinnen und Akteuren aus den Bereichen Naturschutz und Landwirtschaft bieten. Zwei Folgen zum Thema „Ausschussarbeit, Regionalität und Tierwohl“ mit der SPD-Bundestagsabgeordneten Dr. Franziska Kersten und „Tierwohl, Lebensmittelkennzeichnung, Umwelt- und Artenschutz“ mit Hermann Färber, CDU-Bundestagsabgeordneter, sind in der Online-Beschreibung des Projektes hochgeladen. Weitere Beiträge folgen.

NaLa macht Schule
Das Projekt NaLa macht Schule möchte landwirtschaftliche Abläufe, vor allem im Hinblick auf die Einbindung des Naturschutzes, in Schulen vermitteln. Im September fand auf einem landwirtschaftlichen Hof ein Workshop mit Schülerinnen und Schülern einer 8. Klasse statt. Der Leitfaden des Workshops soll eine Grundlage für zukünftige Workshops bieten.

Seedsharing
Das Projekt Seedsharing hat das Ziel, eine große genetische Vielfalt zu erhalten, alte Nutzpflanzensorten zu rekultivieren und traditionelles Wissen weiterzugeben. Dazu nutzt das Projekt eine Saatgut-Tauschbörse und bestückt wandernde und stationäre Saatgutboxen für unterschiedliche Akteurinnen und Akteure.

Ideen.Landschaft
Das Projekt Ideen.Landschaft möchte für Landwirtinnen und Landwirte eine Sammlung von innovativen landwirtschaftlichen Betrieben zusammenstellen und diese Informationen über die Webseite www.ideenlandschaft.com/ einfach zugänglich machen.

Regional.Zusammen.Wachsen
Das Projekt Regional.Zusammen.Wachsen hat einen Leitfaden erarbeitet, der mehr Austausch und Vernetzung zwischen Landwirtschaft und Naturschutz auf regionaler Ebene ermöglichen soll.

Projekt: Agroforst.verbreiten
Das Projekt Agroforst.verbreiten möchte Natur und Landwirtschaft zusammenwachsen lassen. Ein Handbuch soll einen einfachen Einstieg in das Thema Agroforst geben. Zwei Pflanzaktionen wurden im Herbst 2022 durchgeführt. Die Beobachtungen sollen noch in das Handbuch einfließen.

Projekt: Ausbildung im Wandel
Das Projekt Ausbildung im Wandel hat als Ziel, nachhaltige Themen in die landwirtschaftliche Ausbildung zu integrieren. Eine über den Sommer bei Berufsschulen bundesweit gestellte Umfrage sollte in Erfahrung bringen, an welchem Punkt der Entwicklung die Berufsschulen stehen und welche Inhalte sich Berufsschülerinnen und Berufsschüler von der Ausbildung wünschen.

Mehr zum Jugendkongress unter: www.jugend-natur-landwirtschaft.de

Nach einer Ideenwerkstatt im Oktober 2021 und einer Projektwerkstatt im Mai 2022 sowie diversen digitalen Meetings mit zahlreichen fachlichen Impulsen liegen nun sieben handfeste Lösungen fĂŒr eine zukunftsgerechte Landwirtschaft vor, die zum Nachmachen anregen sollen.
Fanden gemeinsam Wege fĂŒr Natur und Landwirtschaft: Die Teilnehmenden des Jugendkongress 2021/22

Termin: Tag der offenen TĂŒr in der DBU-Ausstellung GrĂŒn Stadt Grau

Unter dem Motto „Die Stadt für morgen zum Mitmachen für alle!“ öffnet die Ausstellung „Grün Stadt Grau“ am Sonntag, dem 22. Januar 2023 von 13:00 bis 17:00 Uhr die Türen.

In dieser Zeit gibt es Führungen durch die Ausstellung sowie Workshops, Mitmach-Aktionen und Infostände von lokalen Akteurinnen und Akteuren und Initiativen der nachhaltigen Stadtentwicklung. Sie zeigen anhand ihrer Projekte zum Thema Radverkehr, Urban Gardening oder „Grüne Finger“, was jeder selbst für die Gestaltung einer „grünen Stadt der Zukunft“ machen kann.

Kinder entdecken das Thema Stadt der Zukunft malend und bastelnd oder machen bunt geschminkt eine Rallye durch die Ausstellung – alle Generationen sind herzlich willkommen.

Alle Infos zur Veranstaltung unter: www.gruenstadtgrau.org

Wie kann ich die Stadt fĂŒr morgen selbst mitgestalten? Darum geht es am Tag der offenen TĂŒr der Ausstellung „GrĂŒn Stadt Grau“.

Termin: Lehrerfortbildung zur DBU-Ausstellung GrĂŒn Stadt Grau in Kooperation mit der UniversitĂ€t OsnabrĂŒck

Wie können Themen wie Fassadendämmung oder E-Autobatterien alltagsnah und spannend im Unterricht behandelt werden? Antworten darauf gibt Prof. Dr. Marco Beeken, Chemiedidaktiker der Universität Osnabrück, mithilfe neuester Erkenntnisse der Nachhaltigkeitsbildung im naturwissenschaftlichen Unterricht.

Die Fortbildung findet am Dienstag, 7. Februar 2023 von 15:00 bis 18:30 Uhr statt und richtet sich an Lehrkräfte und Lehramtsanwärterinnen und -anwärter, an Ausbildende der chemisch-technischen Lehrberufe sowie an Studierende der MINT-Fachrichtungen. Die Veranstaltung ist kostenlos, um Anmeldung unter folgendem Link wird gebeten: https://vedab.de/veranstaltungsdetails.php?vid=135905

Materialien und Versuche können in einem Praxisteil ausprobiert werden und sind für die einfache Integration in den Schulunterricht konzipiert. Darüber hinaus lernen die Teilnehmenden die DBU Wanderausstellung „Grün Stadt Grau – nachhaltige StadtLandschaften“ und ihr pädagogisches Begleitprogramm kennen. Die Ausstellung Grün Stadt Grau – Nachhaltige StadtLandschaften ist ein Gemeinschaftsprojekt der DBU und der Klimastiftung für Bürger – Klima Arena Sinsheim. Gestaltet wurde sie von der Tulp Design GmbH, München.

So finden Sie zu uns!


Regelmäßiges Vortragsprogramm

Im Rahmen der Ausstellung findet außerdem regelmäßig Vorträge statt. Bis März 2023 sind im DBU Zentrum für Umweltkommunikation in Osnabrück folgende Vorträge geplant:

Die Vorträge sind kostenlos und können ohne Voranmeldung besucht werden. Mehr Details zu den einzelnen Vorträgen finden Sie in den Links oder hier. Dort können auch die Aufzeichnungen vergangener Vorträge nachgeschaut werden.

Mit spannenden Experimenten lÀsst sich die Funktionsweise von FassadendÀmmung, E-Autobatterien oder einer Schwammstadt im Unterricht veranschaulichen.

Termin: Veranstaltung „Naturbildung fĂŒr alle"

Umweltbildung und Klimaschutz gehen nur als gemeinsam verstandene Aufgabe. Den komplexen Fragestellungen zum Erhalt unserer Lebensgrundlagen stehen heterogene gesellschaftliche Bevölkerungsgruppen gegenüber. Wie müssen Umweltbildungsangebote zugeschnitten sein, um auch Menschen zu erreichen, auf die bislang Naturbildung nicht explizit ausgerichtet war? Darum geht es bei der Veranstaltung der Alfred Toepfer Akademie für Naturschutz am Freitag, 3. März 2023 von 10:00 bis 17:00 Uhr in Osnabrück.

Anmeldung und Informationen unter: www.dbu.de/550artikel39270_2440.html

Wie lĂ€sst sich die sogenannte „Naturferne“ ĂŒberwinden und von wem wird dabei Bewegung erwartet? Diesen und weiteren Fragen geht die Veranstaltung nach.

Termin: DBU-Diskussionsforum bei Jahrestagung von LernortLabor

„Unruhige Zeiten: Schülerlabore in der Verantwortung“ ist das Motto der 18. Jahrestagung von LernortLabor, dem Bundesverband der Schülerabore, vor dem Hintergrund von zwei Jahren Pandemie, einem Angriffskrieg mitten in Europa sowie der Energiekrise und ihren wirtschaftlichen Folgen. Wie wirken sich diese Veränderungsprozesse auf die Arbeit der Schülerlabore aus? Darum geht es vom 5. bis 8. März 2023 an mehreren Veranstaltungsorten in Göttingen.

Mit dabei: DBU-Referentin Melanie Vogelpohl und DBU-Referent Dr. Thomas Pyhel mit einem DBU-Diskussionsforum zum Thema Circular Economy in Schülerlaboren am Montag, 6. März 2023 von 13:00 bis 14:30 Uhr im Tagungs- und Veranstaltungshaus Alte Mensa. Im Bereich der Circular Economy finden sich für Schülerlabore verschiedene Ansätze: Zum einen bedeuten die Experimente selbst oft die Verwendung von Verbrauchsmaterialien. Ein weiterer Ansatz ist es, Kreislaufwirtschaft in den Mittelpunkt der Experimente rücken.

Registrierung und Programm der Tagung unter: www.lela-jahrestagung.de

Unruhige Zeiten: SchĂŒlerlabore in der Verantwortung“ ist das Motto der 18. Jahrestagung von LernortLabor, dem Bundesverband der SchĂŒlerabore.

Termin: Jetzt bewerben fĂŒr ein Freiwilliges Ökologisches Jahr im DBU Zentrum fĂŒr Umweltkommunikation

Mit dem Beginn eines jeden Kalenderjahres startet das Bewerbungsverfahren für das kommende Freiwillige ökologische Jahr (FÖJ). Im DBU Zentrum für Umweltkommunikation gibt es im Zeitraum vom 1. September 2023 bis 31. August 2024 zwei FÖJ-Plätze in folgenden Bereichen:

Umweltausstellung:

Ab Frühjahr 2024 zeigen wir unsere Ausstellung zum Thema „Circular Economy" – also Kreislaufwirtschaft. Es geht darum, interaktiv zu vermitteln, wie wir mit unseren Ressourcen, Produkten und Dienstleistungen nachhaltiger umgehen können und wie eine Alternative zur Wegwerf-Gesellschaft aussehen könnte. Als FÖJlerin und FÖJler unterstützt man das Ausstellungsteam. Die Aufgaben sind unter anderem:

Großveranstaltung „Woche der Umwelt 2024“

Im Sommer 2024 findet die Woche der Umwelt unter der Schirmherrschaft des Bundespräsidenten in Berlin statt. Bei der zweitägigen Veranstaltung präsentieren sich unterschiedlichste Akteurinnen und Akteure aus Wissenschaft, Wirtschaft und Zivilgesellschaft. Neben einer Vielzahl von Ausstellenden gibt es ein umfangreiches Programm aus Fachvorträgen und Podiumsdiskussionen.

Im FÖJ unterstützt man das Veranstaltungsteam. Die Aufgaben sind unter anderem:

Ansprechpartner im DBU Zentrum für Umweltkommunikation:

Matthias Keilholz
Telefon: 0541 I 9633-963
Mail: m.keilholz@dbu.de

Hier geht es zum zentralen Bewerbungsportal: www.nna.niedersachsen.de/startseite/foj

Die Bewerbungsphase fĂŒr das Freiwilliges ökologisches Jahr (FÖJ) startet jetzt. Im DBU Zentrum fĂŒr Umweltkommunikation gibt es zwei freie PlĂ€tze.